第176章(第2/3页)

舍去星际,用废土世界的确更合理。而世界充满危机,制卡师的作用也才会更大,玩家也能有更多可以玩的。

不过时间线,或许调整为,世界出现第一个制卡师的三个月后,而不是变故的三个月后。

这个废土之前也会是某颗星球,科技也是有的。要等人类到生死存亡之际,两三个月还是太短了些,当一些必需的储存物资被消耗完毕,在灾难中幸存下来的人类无计可施的时候,才开始出现制卡师。

而在那种绝望情形下的制卡师,形象大概就跟神一样。所以,起初普通人类对制卡师的出现是充满了感激与庆幸的。

但最基本的生存得到了保障之后,制卡师的特权出现之后,潜在的矛盾便逐渐浮现在表面。

家人被拥有特权的制卡师残害后,制卡师不会受到任何惩罚。被普通人嫉妒背刺的制卡师死相凄惨。

是选择对立,还是共存?

这个世界的背景故事是偏向于暗黑的,人性的复杂,在这个废土里体验得淋漓尽致。

这是和《天灾》不同的,《天灾》里玩家们第一任务是活下来,挑战完一个世界,就能进入下一个世界。但制卡师们是要一直在这个世界生存。

晏雪洲一边回想,一边打开空白存档简单罗列了一下。

世界地图、阵营势力、身份地位,以及玩法。

关于玩家的玩法,他们今天也有讨论。

首先,物资匮乏,是所有的物资都匮乏,不论是生活所需的食物与水,还是武力储备和住所。

土壤与水质都被破坏污染,工厂被各种怪物盘踞,某些城市还直接被湮没在黄沙之下,海面之下。

制卡师可以制出任何卡牌,不过卡牌的效果依制卡能的等级与能力而定。

一个制卡师制作出“苹果树苗”,一个制卡师制作出“无视任何土壤土质的苹果树苗”,两张卡外形都是非常相似的,但效果却有着明显的区分。

前期玩家等级低,能力也不足,制作出有特殊效果的物资的概率就低,等玩家等级与能力提升上来了,概率也就变高了。

升等级玩家可以有多个获得经验值的方式,那么能力呢?

能力想要提升,需要一种道具,也就是这个废土世界变异动植物的内核晶石,和高级丧尸世界,丧尸脑子里的那种晶核差不多。玩家使用之后,会有进阶的效果。

这种晶石分有绑定与不绑定,绑定的当然就只能玩家自己使用,而不绑定的就可以交易出去。

不玩打怪的,这款游戏有没有得玩呢?

当然是有的,而且还很多。因为物资匮乏,只要玩家精准掌握一种卡牌,哪怕只是卖匕首小刀,也可以发家致富。

卖小刀匕首这些的对象,既可以是玩家也可以是NPC。同理,卖别的物资的也一样可以。

食物、萌宠、战斗角色卡牌,只要有需求,都是没问题的。但是这里头也有个问题,如果人手一张卡牌了,中后期市场就直接饱和了,那又怎么玩呢?

晏雪洲思考了一下,觉得战斗角色也要加上次数的限制。

食物和水可以直接吃掉喝掉,小刀这些也有耐久,那战斗角色卡牌自然也得有次数的限制。低级卡牌次数少,仅能使用个三五次,而高级卡牌次数增多,并且会有增加卡牌使用次数的道具材料。

还有一点,比如某玩家绘制出一款非常喜欢的卡牌,这张用掉了,他还想继续玩这卡怎么办呢?原创的卡牌是有记录的,玩家要再使用,可以把制卡材料备齐,选择复制就可以了。

要出售自己的卡牌,操作也是一样的。制卡不能每天都是无上限的,那样的话,以数量也能取胜,没可玩度了。每天每个玩家都有精力,制作卡牌需要消耗精力,低级卡牌消耗少,像战斗角色的卡牌就属于高消耗的,这个量究竟在多少比较合适,还需要深入讨论一下。

晏雪洲个人觉得,一个玩家每天制战斗角色卡牌的量,在一到两张就足够了。

游戏初期,玩家有一两个战斗角色就可以解决大部分问题,其余的精力则留着用做制作物资卡牌。

探索废土世界和剧情,包括经营交易都是比较基础的玩法,白天讨论的斗兽场则可以展开“讲讲”。

斗兽场从剧情上是大组织用来娱乐的,但也可以作为排位的战场,以及赌场。玩家们在这里就可以携带多张战斗角色卡牌上场对决。这些卡牌可不是回合制的,卡牌是什么作用,什么属性,有什么技能,玩家必须要了熟于心,并且也得在等待的时间内迅速观察对手的卡组,然后做出调整。